Che cosa sono gli eSports?

L’esport è sport? Questo è il dilemma. Questo tipo di videogiochi utilizzati nell’ambito professionistico hanno nel nome tutta la loro spiegazione: la ‘e’ sta per ‘electronic’, mentre ‘sports’ include il fatto che i giocatori di videogame nell’ambito professionistico sono dei veri e propri atleti.

Quindi si va oltre alla concezione di ‘giocatore compulsivo’. I giocatori sono atleti al pieno delle proprie capacità fisiche e mentali e si sfidano in tornei di vario genere: da quelli sportivi come FIFA e PES, a quelli strategici come StarCraft, ai MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) come Dota 2 e League of Legends, ai simulatori di guida fino agli sparatutto.

Gli eSports sono organizzati sia in Italia che nel resto del mondo, e possono essere giocati o online o live, in un mercato che cresce in maniera esponenziale anno dopo anno. Fanno gola i montepremi messi a disposizione per ogni singolo torneo variano da poche migliaia fino a milioni di dollari e possono essere giocati, a seconda della tipologia di gioco, sia individualmente sia a squadre. Anche il Comitato olimpico oramai li considera sport come gli altri, ma non ancora da Olimpiadi. In Italia lo sviluppo è embrionale ma promette bene: in testa Stati Uniti e Asia. Gli atleti hanno tutti dai 15 ai 25 anni, e muovono un giro d’affari che probabilmente nel 2020 raggiungerà 1,5 miliardi.

Per essere un bravo player bisogna allenarsi, anche 10-15 ore al giorno, ogni torneo si gioca sulla bravura dei giocatori e sulla strategia della squadra e le partite possono durare anche 6-12 ore. Per molti ragazzi, soprattutto negli Usa, giocare agli e-sport è diventato un lavoro e anche ben pagato. Infatti i soldi non mancano e questi tornei soprattutto negli Usa e in Asia sono diventati un business capace di generare nel 2016 un giro d’affari di 463 milioni. Quest’anno la previsione è di 696 milioni. Anche i fan sono in crescita: disposti a pagare biglietti da centinaia di dollari per vedere gli incontri e spendere in media ogni anno in merchandising e biglietti 64 milioni.

Sponsor da fare invidia chiudono il quadretto: Intel, Samsung, MasterCard e Coca-Cola, sono solo alcuni, hanno speso circa 320 milioni per finanziare le squadre. In media 95 milioni per prendersi i diritti per la trasmissione delle partite e 155milioni sono arrivati dalle pubblicità. Dove c’è competizione su più livelli, c’è anche il marcio: molti giovani giocatori nel corso degli anni hanno ammesso di fare un uso eccessivo di energy drink o Adderall, un farmaco usato contro i deficit di attenzione e siano emersi anche giri di scommesse e partite truccate.

di Deborah Villarboito

 

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